Ein Spiel erscheint, und das Erste, was es tut, ist ein Update herunterzuladen, das größer sein kann als das Spiel selbst. Danach folgen über Monate weitere.

Das ist inzwischen Normalzustand, und es hat Ursachen, die weniger mit Nachlässigkeit zu tun haben, als man annehmen würde.

Der Termin steht vor dem Spiel fest

Der zentrale Punkt. Erscheinungstermine werden früh festgelegt, teils Jahre im Voraus, und sie hängen an Dingen, die mit der Entwicklung nichts zu tun haben.

Geschäftsjahre und Quartalsberichte. Marketingkampagnen, die gebucht sind. Weihnachtsgeschäft. Der Wunsch, nicht in derselben Woche zu erscheinen wie ein großer Wettbewerber.

Wenn die Entwicklung länger dauert als geplant, was praktisch immer der Fall ist, verschiebt sich nicht der Termin, sondern der Umfang dessen, was bis dahin fertig sein muss.

Die Zertifizierung erzeugt eine Lücke

Ein technischer Grund, den viele nicht kennen.

Für Konsolen muss eine Fassung mehrere Wochen vor dem Verkaufsstart eingereicht und geprüft werden. Diese Fassung geht in die Produktion und auf die Datenträger.

Während dieser Wochen arbeitet das Studio weiter. Alles, was in dieser Zeit behoben wird, kann nur noch als Update ausgeliefert werden.

Ein Patch am ersten Tag ist also teilweise schlicht die Differenz zwischen dem Einreichungsstand und dem aktuellen Stand. Das ist der harmlose Anteil daran.

Der weniger harmlose Anteil

Die Möglichkeit, nachzuliefern, verändert die Planung.

Solange ein Spiel nach dem Verkauf nicht mehr korrigierbar war, musste es beim Pressen fertig sein. Diese Grenze war unangenehm und sie war eine wirksame Disziplin.

Ist Nachliefern möglich, wird es eingeplant. Funktionen, die zum Termin nicht fertig sind, werden für später angekündigt. Fehler, die bekannt sind, werden nach Schweregrad sortiert, und ein Teil davon geht mit ins Verkaufsregal.

Das ist eine rationale Entscheidung unter Zeitdruck und führt dazu, dass der Verkaufsstart nicht mehr den Abschluss der Entwicklung bezeichnet.

Testen ist schwerer geworden

Ein oft unterschätzter Faktor.

Moderne Spiele laufen auf einer sehr großen Zahl von Hardwarekombinationen, besonders auf dem PC. Diese Vielfalt lässt sich intern nicht vollständig abbilden.

Dazu kommen Systeme, die auf Zufall und Kombination beruhen. Ein offenes Spiel mit vielen interagierenden Systemen erzeugt Zustände, die niemand geplant hat und die im Test nicht auftreten, weil sie tausend Spielstunden brauchen.

Wenn hunderttausend Menschen gleichzeitig anfangen, werden binnen Stunden Fehler gefunden, für die interne Tests Jahre gebraucht hätten. Das ist ein realer Effekt und auch eine bequeme Begründung.

Was die Arbeitsbedingungen damit zu tun haben

Der Punkt, der in der Diskussion um Patches meist fehlt.

Die Endphase vieler Produktionen ist von langen Überstundenphasen geprägt. Das ist seit Jahren dokumentiert, in Berichten, in Erfahrungsberichten von Beschäftigten und in mehreren öffentlich gewordenen Fällen.

Ein Spiel, das unfertig erscheint, ist also selten das Ergebnis fehlender Anstrengung. Es ist häufiger das Ergebnis eines Plans, der nicht aufging, und die Kosten dafür tragen die Beschäftigten.

Wer Verschiebungen kritisiert, sollte das mitdenken. Eine Verschiebung ist fast immer die bessere Nachricht als das Gegenteil.

Was man als Käufer tun kann

Nicht am Erscheinungstag kaufen ist die naheliegende und wirksamste Maßnahme.

Vier Wochen warten kostet nichts, liefert ein stabileres Spiel, echte Erfahrungsberichte statt Vorabtests unter Auflagen, und häufig bereits den ersten Preisnachlass.

Vorbestellungen zu vermeiden hat denselben Effekt. Sie liefern dem Publisher eine Absatzsicherheit vor jeder Qualitätsprüfung, was genau der falsche Anreiz ist.

Und Tests lesen, die nach dem Start entstanden sind, statt jener, die unter Vorabbedingungen auf einer nicht endgültigen Fassung geschrieben wurden.

Der Teil, der sich nicht ändern wird

Solange die Vertriebswege Aktualisierungen erlauben, wird geplant, dass es sie gibt. Das ist keine Verschwörung, sondern die naheliegende Nutzung einer vorhandenen Möglichkeit.

Was sich ändern könnte, ist die Erwartung. Ein Erscheinungstermin bezeichnet heute den Beginn eines Zeitraums, in dem ein Spiel fertig wird, und wer das weiß, kauft entsprechend später.

Der frühe Zugang als eigenes Modell

Eine Variante, die den Zustand offen ausspricht statt ihn zu verbergen.

Ein Spiel wird als unfertig verkauft, meist günstiger, und über Monate oder Jahre weiterentwickelt, teils mit Rückmeldungen der Spielenden.

Für kleine Studios ist das eine Finanzierungsform, die sonst nicht zur Verfügung stünde, und es gibt eine Reihe hervorragender Spiele, die diesen Weg gegangen sind.

Es gibt ebenso viele, die nie fertig geworden sind. Wer sich darauf einlässt, kauft ein Versprechen, und die einzige belastbare Grundlage dafür ist, was das Spiel im aktuellen Zustand bietet.

Wie man den Zustand vor dem Kauf einschätzt

Ein paar Anhaltspunkte, die zuverlässiger sind als Vorabtests.

Die technischen Anforderungen im Verhältnis zum Erscheinungsbild. Ein Spiel, das für seine Optik ungewöhnlich viel verlangt, ist häufig nicht fertig optimiert.

Ob eine Testfassung angeboten wurde und wie lange vor dem Start. Sehr späte oder gar keine öffentlichen Fassungen sind ein Warnzeichen.

Und ob es überhaupt Vorabtests gibt. Wenn zum Erscheinungstag keine Besprechungen vorliegen, war kein Vorabmaterial vorhanden, und das hat in aller Regel einen Grund.

Was sich beobachten lässt

Bei aller Kritik gibt es eine Entwicklung in die andere Richtung.

Verschiebungen werden häufiger öffentlich angekündigt und begründet, und die Reaktionen darauf sind über die Jahre deutlich freundlicher geworden.

Studios, die offen sagen, dass sie mehr Zeit brauchen, ernten heute überwiegend Zustimmung, was vor zehn Jahren anders aussah.

Das ist eine kleine Verschiebung und die einzige, die tatsächlich vom Publikum ausgegangen ist.